플립체스 초보자 전략
플립체스는 카드 1장을 내고, 그 카드 색이 정한 기물을 카드가 정한 횟수만큼 움직이는 1:1 카드 체스예요. 체크가 없고, 한 턴에 여러 수를 둘 수 있고, 라운드 1~3에는 판 돌리기가 있어서 체스를 잘 아는 사람에게도 처음에는 낯선 장면이 많아요.
이 글은 규칙에서 바로 나오는 요령을 초보자 눈높이로 정리했어요. 이기는 공식을 약속하는 글이 아니라, 억울하게 지는 판을 줄이고 찾아온 기회를 놓치지 않기 위한 습관 모음이에요. 규칙을 처음 본다면 게임 방법을 먼저 읽고, 어떤 대전이 있는지는 모드와 보상에서 확인해 보세요.
전략에 영향을 주는 규칙 한눈에 보기
| 규칙 | 전략에서 뜻하는 것 |
|---|---|
| 빨강 = 폰, 노랑 = 나이트·비숍, 초록 = 룩, 파랑 = 퀸. 킹은 어떤 색으로든 움직여요 | 킹을 움직일 방법은 거의 늘 있어요. 대신 공격에 쓸 기물은 카드 색에 묶여요 |
| 0과 1~3은 1수, 4~6은 2수, 7~9는 3수. 자유 카드는 2수, 건너뛰기·드로우 2·드로우 4는 1수 | 상대는 다음 턴에 3수까지 둘 수 있어요 |
| 같은 기물을 여러 번 움직여도 돼요 | 퀸 하나가 한 턴에 세 번 움직일 수 있어요 |
| 체크·체크메이트가 없고, 킹을 잡으면 이겨요 | 킹이 위험한지는 스스로 확인해야 해요 |
| 라운드 1~3에 킹이 잡히면 판 돌리기로 다시 승부할 수 있어요 | 초반 킹 잡기는 승리가 아니라 진영 교환이 될 수 있어요 |
| 마지막 카드를 내면 핸드 승리예요 | 손패 장수도 킹만큼 중요해요 |
| 40라운드가 끝나면 기물 점수로 판정해요 | 긴 승부에서는 기물 교환의 손익을 따져야 해요 |
1. 체크가 없으니 킹은 스스로 지켜야 해요
플립체스에는 체크가 없어요. 킹을 공격받는 칸으로 옮기는 수도 게임이 막지 않아요. 대신 내 킹이 공격받는 칸에 있으면 그 칸이 빨갛게 깜박여요. 이 표시는 내 킹에만 떠요. 상대 킹에는 이 표시가 뜨지 않으니, 잡을 기회는 직접 찾아야 해요.
상대가 닿는 거리를 넓게 잡으세요
"상대는 다음에 한 수만 둔다"고 생각하면 위험해요.
- 상대가 7~9 카드를 내면 3수, 4~6이나 자유 카드를 내면 2수를 둬요.
- 같은 기물을 여러 번 움직일 수 있어서, 상대 퀸이 두세 번 움직여 닿는 칸도 위험한 칸이에요.
- 상대가 건너뛰기나 드로우 4를 내면 내 턴이 건너뛰어져요. 상대가 1수로 공격 자리를 잡고, 곧바로 이어지는 다음 턴에 킹을 잡는 흐름이 가능해요.
예를 들어 길이 열린 상대 퀸이 두 번 움직이면 내 킹에 닿는 자리에 있다고 해 볼게요. 상대가 파랑 4~9나, 파랑을 고른 자유 카드를 내는 순간 킹이 잡힐 수 있어요. 한 번만 움직여도 닿는 자리라면 판 돌리기 카드를 뺀 파랑 카드 아무거나, 또는 파랑을 고른 드로우 4로도 충분해요.
맨 위 카드로 상대의 선택지를 좁히세요
상대는 버린 더미 맨 위 카드와 색이나 숫자·기호가 같은 카드, 또는 자유 카드·드로우 4만 낼 수 있어요. 상대 퀸이 내 킹 근처에 있다면 파랑을 맨 위에 남기지 않는 편이 조금 더 안전해요. 다만 상대가 맨 위 카드와 숫자나 기호가 같은 파랑 카드를 들고 있거나, 자유 카드·드로우 4를 들고 있으면 파랑으로 바꿀 수 있으니, 가능성을 줄일 뿐 완전히 막지는 못해요. 화면에 보이는 상대 손패 장수도 함께 보세요. 손패가 많을수록 맞는 카드를 들고 있을 가능성이 커요.
턴을 끝내기 전 확인할 네 가지
- 내 킹 칸이 빨갛게 깜박이고 있지 않나요?
- 상대 퀸·룩·비숍이 2~3수 안에 내 킹에 닿지 않나요?
- 방금 움직인 기물 때문에 내 킹 앞길이 열리지 않았나요?
- 이번 턴에 상대 킹을 잡을 수 있는 수를 놓치지 않았나요?
킹을 피하는 데는 특정 색이 필요하지 않아요. 판 돌리기 카드가 아니면 어떤 카드로든 킹을 움직일 수 있고, 낼 카드가 없어 덱에서 뽑은 카드까지 못 낸다면 기본 1수로 킹을 한 칸 옮길 수도 있어요.
2. 라운드 1~3: 판 돌리기 안전망을 계산하세요
라운드 1~3 안에 킹이 잡히면, 무료 판 돌리기가 남아 있는 한 바로 끝나지 않아요. 잡힌 쪽에 '판 돌리기' 버튼이 뜨고, 누르면 킹을 잡은 그 한 수만 되돌린 뒤 흑과 백 진영을 통째로 바꿔요. 손패는 각자 그대로이고, 킹을 잡았던 쪽이 먼저 둬요. 라운드 표시가 금색이면 이 구간이에요.
내 킹이 잡혀 버튼이 뜨면 망설이지 말고 누르세요. 실시간 대전과 봇 대전에서는 7초가 지나거나 '패배 인정'을 누르면 그대로 져요. 비동기 대전에서는 이 선택에도 턴과 같은 기한이 적용돼요.
판이 돌면 무엇이 바뀌는지 그려 보세요
- 킹을 잡았던 쪽은 방금까지 상대가 쓰던 진영을 맡아요. 되돌린 건 킹을 잡은 수 하나뿐이라, 이 진영의 킹은 방금 그 킹을 잡았던 기물에게 여전히 공격받고 있어요. 판이 돈 뒤 첫 턴에는 새로 맡은 킹부터 피하거나, 공격하는 기물을 잡거나, 길을 막으세요.
- 판을 돌린 쪽은 공격하던 진영을 넘겨받아요. 상대가 첫 턴에 그 위협을 풀지 못하면 다음 턴에 다시 킹을 노릴 수 있어요.
- 한 턴에 여러 수를 두다가 마지막에 킹을 잡았다면, 되돌아가는 건 킹을 잡은 수뿐이에요. 그 앞에 잡은 상대 기물은 사라진 채로 진영이 바뀌어요. 그 진영은 이제 킹을 잡은 내가 맡으니, 같은 턴에 기물을 많이 잡아 둘수록 내가 넘겨받을 진영이 약해져요.
초반 킹 잡기, 언제 할까요
무료 판 돌리기가 남아 있다면 라운드 1~3의 킹 잡기는 사실상 진영 교환이에요. 상대는 판을 돌리지 않으면 그대로 지니까, 판이 돈다고 보고 계산하세요.
- 잡을 만할 때: 상대 진영이 내 진영보다 좋을 때예요. 내가 기물을 더 많이 잃은 상태라면, 킹을 잡아 판이 돌면 기물이 많은 쪽을 내가 맡게 돼요. 또 무료 판 돌리기가 이미 쓰였다면, 상대 손에 판 돌리기 카드가 없는 한 그대로 이겨요.
- 기다릴 만할 때: 내가 기물을 많이 잡아 둔 상태예요. 판이 돌면 그 이득이 고스란히 상대 것이 돼요. 이럴 때는 기물을 지키며 라운드 4를 기다리세요. 라운드 4부터는 킹을 잡는 순간 바로 이겨요.
무료 판 돌리기는 두 사람 합쳐 한 번
무료 판 돌리기는 한 대국에 한 번뿐이고, 누가 쓰든 쓰이고 나면 두 사람 모두 더는 쓸 수 없어요. 내가 초반에 상대 킹을 잡아 상대가 판을 돌렸다면, 이제 라운드 1~3에 내 킹이 잡혀도 무료 판 돌리기로는 살아날 수 없어요. 첫 킹 잡기는 상대의 안전망뿐 아니라 내 안전망까지 함께 써 버린다는 뜻이에요.
판 돌리기 카드는 손에 든 보험
덱에는 판 돌리기 카드가 색마다 2장, 모두 8장 있어요. 무료 판 돌리기가 이미 쓰였더라도 라운드 1~3에 킹이 잡혔을 때 손에 판 돌리기 카드가 있으면, '판 돌리기 카드 쓰기' 버튼으로 그 카드를 내고 살아날 수 있어요. 무료 판 돌리기가 남아 있을 때는 무료 판 돌리기를 쓰게 되고, 카드는 손에 그대로 남아요. 살아나는 데 쓴 카드가 마지막 한 장이었다면 그 순간 핸드 승리예요.
그래서 라운드 1~3에는 판 돌리기 카드를 서둘러 내기보다 들고 있는 편이 나을 때가 많아요. 라운드 4부터는 보험 역할이 끝나고, 평소처럼 내서 흑과 백을 그 자리에서 바꾸는 쓰임만 남아요. 이때는 내는 즉시 진영이 바뀌고 상대 차례가 돼요. 상대 진영이 더 좋아 보일 때 쓰는 역전 카드지만, 기물은 하나도 움직이지 않고 상대가 먼저 둔다는 점을 잊지 마세요. 지금 내 진영이 상대 킹을 바로 잡을 수 있는 상태라면, 판을 돌리는 순간 그 진영은 상대 것이 되고 노려지던 킹은 내 킹이 돼요.
건너뛰기·드로우 4로 라운드가 넘어갈 때
건너뛰기와 드로우 4로 건너뛴 턴도 라운드에 세어요. 그래서 라운드 3에 내가 건너뛰기를 내면 상대 턴이 건너뛰어지고, 다음 내 턴은 라운드 4가 돼요. 드로우 4도 마찬가지예요. 건너뛰기의 1수로 상대 킹을 노리는 자리를 잡아 두면, 라운드 4가 된 그 턴에 킹을 잡는 순간 판 돌리기 없이 이겨요. 다만 그 턴에도 그 기물을 움직일 수 있는 카드를 낼 수 있어야 해요.
거꾸로 상대가 라운드 3에 건너뛰기나 드로우 4를 냈다면, 곧 이어지는 상대 턴은 라운드 4예요. 그 턴에 잡히는 킹은 판 돌리기로 살릴 수 없으니 미리 수비하세요.
3. 손패 관리: 다음 턴에도 낼 수 있게
낼 수 있는 카드가 한 장이라도 있으면 덱에서 뽑을 수 없어요. 그리고 한 턴에 내는 카드는 1장뿐이에요. 그러니 손패 관리는 "낼까 말까"가 아니라 "무엇을 먼저 낼까"의 문제예요. 카드를 고를 때마다 '이걸 내면 다음 턴에도 맞춰 낼 카드가 남을까?'를 함께 따져 보세요.
지금 움직일 수 있는 색을 보세요
시작 배치에서는 룩·퀸·킹·비숍이 모두 자기 기물에 막혀 있어요. 그래서 맨 처음에는 초록이나 파랑 카드를 내도 움직일 기물이 없어서 턴이 그대로 넘어가요. 이때도 건너뛰기나 드로우 2 같은 카드 효과는 그대로 적용돼요. 처음부터 바로 움직이는 건 빨강(폰)과 노랑(나이트)뿐이에요. 퀸과 킹은 앞의 폰이 비켜야, 룩은 옆의 나이트나 앞의 폰이 비켜야 움직일 수 있어요.
- 빨강 4~6(2수)으로 킹 앞 폰과 퀸 앞 폰을 한 칸씩 밀면, 퀸과 두 비숍의 길이 한꺼번에 열려요.
- 길이 열리기 전의 초록·파랑 카드는 기물을 움직이지는 못해도, 맨 위 색을 바꾸고 손패를 1장 줄여 줘요. 다른 카드로 할 일이 없는 턴에 내기 좋아요.
- 퀸이 활동할 수 있게 되면 파랑 카드의 값어치가 확 올라가요.
파랑 7~9는 아껴 둘 만해요
파랑 7·8·9는 퀸을 3번 움직이게 해 줘요. 길이 열린 퀸은 한 턴에 기물을 잡고, 또 잡고, 안전한 칸으로 돌아올 수도 있어요. 덱에 파랑 7~9는 6장뿐이에요. 퀸이 갇혀 있는 초반보다, 상대 킹 주변이 비었을 때 내야 효과가 커요. 다만 퀸을 잃으면 파랑 카드는 킹만 움직이는 카드가 되니, 퀸을 지키는 것도 손패 관리의 일부예요.
자유 카드와 드로우 4는 비상구예요
자유 카드와 드로우 4는 맨 위에 무엇이 있든 낼 수 있어요. 낼 카드가 없어 덱에서 뽑아야 하는 상황을 막아 주니, 다른 카드로 대신할 수 있을 때는 아껴 두세요.
- 자유 카드는 기물군을 골라 2수를 둬요. 파랑을 고르면 퀸 2수, 노랑을 고르면 나이트·비숍 2수예요.
- 드로우 4는 기물군을 골라 1수를 두고, 턴이 끝나면 상대가 4장을 뽑고 다음 턴을 건너뛰어요. 공격을 마무리하거나 상대의 핸드 승리를 늦출 때 특히 쓸모 있어요.
- 고른 색이 다음에 맞춰 낼 색이 돼요. 색을 고를 때는 내 손에 그 색 카드가 남아 있는지 확인하세요.
- 건너뛰기와 드로우 4는 상대 턴을 건너뛰니 곧바로 내 턴이 다시 와요. 이어지는 턴에 낼 카드가 있어야 연속 공격이 이어져요. 건너뛰기 다음에는 같은 색 카드나 다른 건너뛰기가, 드로우 4 다음에는 고른 색의 카드가 필요해요. 자유 카드와 드로우 4는 물론 어느 쪽 위에든 낼 수 있어요.
0은 손패를 통째로 바꿔요
0을 내면 1수를 두고, 턴이 끝나면 두 사람의 손패를 통째로 바꿔요. 0은 색마다 1장, 모두 4장이에요.
- 좋은 때: 내 손패가 많고 상대 손패가 적을 때예요. 내가 8장, 상대가 2장일 때 0을 내면 0을 뺀 내 7장이 상대에게 가고, 상대의 2장이 나에게 와요.
- 나쁜 때: 내 손패가 적을 때예요. 손패가 2장일 때 0을 먼저 내면 남은 1장이 상대에게 가서, 상대가 다음 턴에 그 1장으로 핸드 승리를 할 수도 있어요. 반대로 0이 마지막 한 장이라면 내는 순간 핸드 승리라서 손패 교환은 일어나지 않아요.
- 피할 수 없을 때: 낼 수 있는 카드가 0뿐이면 덱에서 뽑을 수도 없어서 0을 내야 해요. 손패가 줄어들수록 0 말고도 낼 수 있는 카드를 남겨 두세요.
- 상대의 0도 생각하세요. 내 손패가 적고 상대 손패가 많을수록, 상대가 0으로 손패를 바꿔 갈 때 잃는 게 커요.
4. 핸드 승리 경쟁과 '마지막 한 장'
마지막 카드를 내는 순간 핸드 승리예요. 기물을 움직이기도 전에, 그 카드가 무엇이든 바로 끝나요. 상대 킹이 멀리 있어도 손패가 먼저 바닥나면 이기니까, 내 손패와 상대 손패 장수를 늘 눈여겨보세요.
마지막 카드는 어디에든 낼 수 있는 카드로
손패가 2장일 때 무엇을 먼저 낼지가 승부를 가를 때가 많아요. 자유 카드나 드로우 4를 마지막에 남기면, 다음 내 차례에 맨 위 카드가 무엇이든 낼 수 있어요. 다만 그 사이 상대가 드로우 2·드로우 4로 카드를 더 주거나, 0으로 손패를 바꾸면 계획이 틀어질 수 있어요.
'마지막 한 장!'은 미리 눌러 두세요
카드가 2장일 때, 카드를 내기 전에 '마지막 한 장!'을 누르면 버튼에 ✓ 표시가 붙어요. 그 상태로 카드를 내면 돼요. 깜빡했다면 1장이 된 뒤 3초 안에 눌러도 괜찮아요. 놓치면 벌칙으로 2장을 뽑아서, 1장이던 손패가 3장이 돼요.
상대가 잊으면 '잡았다!'
상대가 1장이 됐는데 '마지막 한 장'을 누르지 않으면 내 화면에 '잡았다!' 버튼이 떠요. 3초가 지나면 벌칙은 저절로 들어가지만, 그 안에 상대가 뒤늦게 누르면 벌칙이 없어져요. '잡았다!'를 바로 누르면 그 틈을 주지 않고 벌칙 2장을 줄 수 있어요.
상대가 1장 남았을 때 할 수 있는 일
상대 손패가 1장이면 다음 상대 턴에 핸드 승리가 나올 수 있어요. 내 턴에 해 볼 만한 대응이에요.
- 드로우 2나 드로우 4로 카드를 더 줘요. 드로우 4는 상대 턴까지 건너뛰게 해요.
- 0을 내서 손패를 바꿔요. 그러면 상대의 1장짜리 손패가 나에게 와요.
- 상대가 앞서 어떤 색 위에서 카드를 못 내고 덱에서 뽑았는지 기억해 두었다면, 그 색을 맨 위에 남겨요. 상대에게 자유 카드나 드로우 4가 있으면 막지 못하지만 가능성은 낮출 수 있어요.
- 라운드 4부터는 이번 턴에 상대 킹을 잡을 수 있는지부터 보세요. 킹을 잡으면 그 자리에서 이겨요.
5. 움직이는 횟수를 계획하세요
- 같은 기물을 여러 번: 노랑 8(3수)이면 나이트 하나로 세 번 뛰어 멀리 있는 기물까지 닿을 수 있어요. 초록 5(2수)면 룩이 가로로 갔다가 세로로 꺾어 들어갈 수 있어요.
- 킹은 덤으로: 킹은 어떤 색 카드로든 함께 움직여요. 파랑 5(2수)로 퀸이 한 번 잡고, 남은 1수로 킹을 공격받는 칸에서 빼는 식으로 공격과 수비를 한 턴에 섞어 보세요.
- 남은 수는 버려도 돼요: 수를 다 쓸 필요는 없어요. 파랑 8(3수)로 퀸이 폰을 잡고 안전한 칸에 섰는데 더 갈 수 있는 칸이 모두 상대가 지키는 칸이라면, 남은 2수는 쓰지 말고 '턴 종료'를 누르세요. 억지로 둔 수가 퀸이나 킹을 위험한 칸에 세울 수 있어요.
- 한 수도 안 두고 끝내기: 카드를 내고 기물을 하나도 움직이지 않고 끝낼 수도 있어요. 이때는 실수를 막으려고 '턴 종료'를 한 번 더 눌러야 하고, 움직일 수 있는 기물에 초록 테두리가 보여요. 어떤 수를 둬도 진영이 나빠진다면 카드만 내고 끝내는 것도 방법이에요.
- 수가 남아도 둘 곳이 없으면 턴은 저절로 넘어가요.
- 킹을 잡으면 남은 수는 사라져요. 라운드 4부터는 그걸로 승부가 끝나니, 잡을 수 있다면 망설이지 마세요.
6. 초록 카드와 캐슬링
- 캐슬링은 초록 카드로 해요. 자유 카드나 드로우 4로 초록을 골라도 돼요.
- 킹과 그 룩이 한 번도 움직이지 않았고, 둘 사이 칸이 비어 있어야 해요. 체크가 없으니 공격받는 칸이 끼어 있어도 캐슬링은 막히지 않아요.
- 캐슬링은 1수로 세어요. 초록 4~6(2수)이면 캐슬링한 뒤 남은 1수로 룩을 열린 줄로 한 번 더 옮길 수 있어요.
- 킹 쪽 캐슬링은 나이트와 비숍이, 퀸 쪽 캐슬링은 나이트·비숍·퀸이 비켜야 해요. 비숍이 나오려면 앞을 막은 폰이 먼저 움직여야 하고요. 노랑 2수 카드 한 장으로 나이트와 비숍을 함께 빼면 준비가 빨라요.
- 킹이 한 번이라도 움직이면 캐슬링은 더 못 해요. 기본 1수나 다른 카드의 남은 수로 킹을 무심코 움직이기 전에, 캐슬링할지 먼저 정하세요.
7. 폰: 두 칸 전진과 승격
- 폰은 처음 움직일 때 앞 두 칸이 비어 있으면 두 칸 갈 수 있어요.
- 같은 폰을 여러 번 움직일 수 있어서, 빨강 7~9(3수)면 처음 자리의 폰이 앞이 비어 있는 한 두 칸, 한 칸, 한 칸 해서 네 칸까지 나아가요.
- 끝줄에 닿으면 바로 승격해요. 기본은 퀸이고 룩·비숍·나이트 중에서 고를 수도 있어요.
- 끝줄까지 세 칸 남은 폰은 앞이 비어 있으면 빨강 7~9 한 장으로 승격까지 가요. 상대 폰이 그만큼 나와 있다면 앞을 막거나 잡을 준비를 하세요.
- 빨강 카드로 승격하면 새로 생긴 퀸은 그 턴의 남은 수로 움직이지 못해요. 빨강은 폰과 킹만 움직이니까요. 남은 수는 다른 폰이나 킹에 쓰세요.
- 앙파상이 없어서, 두 칸 전진으로 상대 폰 바로 옆에 서도 앙파상으로 잡히지 않아요.
- 기본 1수로도 폰을 움직일 수 있어서, 카드가 막힌 턴에도 폰은 조금씩 나아갈 수 있어요.
8. 40라운드 판정과 기물 점수
40라운드가 끝날 때까지 아무도 이기지 못하면 기물 점수로 판정해요.
| 기물 | 점수 |
|---|---|
| 폰 | 1 |
| 나이트 | 3 |
| 비숍 | 3 |
| 룩 | 5 |
| 퀸 | 9 |
| 킹 | 0 |
- 판정은 그 순간 각자 맡고 있는 진영의 기물 점수를 더해 비교해요. 같으면 손패가 적은 쪽이 이기고, 그래도 같으면 무승부예요.
- 후반의 교환은 점수로 따져 보세요. 내 나이트(3)로 상대 룩(5)을 잡고 그 나이트를 잃으면 2점 이득이에요. 반대로 룩을 내주고 나이트를 받으면 2점 손해예요.
- 승격은 폰 1점을 퀸 9점으로 바꿔서 한 번에 8점이 늘어요.
- 점수에서 앞서면 무리한 공격보다 기물을 지키는 쪽이, 뒤지면 킹 잡기나 핸드 승리를 노리는 쪽이 현실적이에요.
- 동점이면 손패 장수로 갈리니, 후반에는 손패를 줄여 두는 것도 의미가 있어요.
마지막 턴의 판 돌리기 카드
판정은 각자 그때 맡고 있는 진영으로 하기 때문에, 판정 직전 마지막 턴에 판 돌리기 카드를 내면 진영이 바뀐 상태로 점수를 따져요. 상대 진영의 점수가 더 높다면 결과를 뒤집는 한 장이 될 수 있어요. 마지막 턴은 라운드 40에서 나중에 두는 사람의 턴이에요.
상대도 같은 걸 노릴 수 있어요. 내가 점수로 앞서는데 라운드 40의 마지막 턴이 상대 차례라면, 상대 손에 판 돌리기 카드가 있을 수 있다는 걸 생각하세요. 라운드 40에서 내가 먼저 두는 턴에 건너뛰기나 드로우 4를 내면, 상대 턴이 건너뛰어지면서 그대로 판정으로 넘어가요.
9. 낼 카드가 없을 때: 뽑고, 기본 1수
낼 카드가 없으면 덱에서 1장 뽑고, 뽑은 카드를 낼 수 있으면 바로 내야 해요. 그 카드도 못 내면 폰이나 킹으로 기본 1수를 둬요(순서는 게임 방법에 있어요).
여기서 습관처럼 턴을 끝내지 마세요. 이때 '턴 종료' 버튼은 '이동 없이 종료'로 바뀌어 있어요. 기본 1수로 할 수 있는 일은 생각보다 많아요.
- 공격받는 킹을 한 칸 피하기
- 폰으로 대각선 앞의 상대 기물 잡기. 그 자리에 상대 킹이 있다면 킹도 잡을 수 있어요.
- 킹 옆에 지켜지지 않은 상대 기물이 있다면 킹으로 잡기
- 폰을 한 칸(처음이면 두 칸) 밀어 길을 열거나 승격에 다가가기
손에 여러 색이 섞여 있을수록 맞춰 낼 수 있는 경우가 많아요. 카드를 못 내는 턴이 이어지면 손패만 늘어 핸드 승리에서 멀어지니, 한 색만 남지 않도록 내는 순서를 조절해 보세요.
10. 시간 관리
- 실시간 대전은 턴당 30초, 랭크는 25초예요.
- 시간을 넘기면 턴이 끝나요. 그때까지 카드를 내지도 뽑지도 않았다면 1장을 뽑아요. 생각이 길어질 것 같으면 카드부터 내 두세요. 카드를 낸 뒤 시간이 다 되면 남은 수만 사라지고 덱에서 뽑지는 않아요.
- 실시간 대전에서 시간 초과가 3번 연속이면 패배예요.
- 판 돌리기 버튼은 7초, 마지막 한 장은 3초예요. 고민할 틈이 거의 없으니, 뜨면 바로 누른다고 미리 정해 두세요. 비동기 대전에서는 판 돌리기 선택도 턴과 같은 기한을 따르지만, 마지막 한 장 3초는 그대로예요.
- 로비에서 시작하는 봇 대전은 턴 제한 시간이 없어서 천천히 수를 세어 보기 좋아요. 판 돌리기 7초와 마지막 한 장 3초는 봇 대전에서도 그대로예요. 캐주얼에서 상대를 찾지 못해 봇과 두게 되는 판은 턴당 30초예요.
- 비동기 대전은 한 턴에 24시간이 기준이라, 한 수 한 수 오래 생각해 보는 연습에도 좋아요. 다만 48시간이 지나도록 두지 않으면 대국을 떠난 것으로 처리돼 패배해요.
11. 실력을 키우는 순서
- 튜토리얼: 7단계로 기물 움직임, 킹 잡기, 카드 맞추기와 기본 1수, 색과 횟수, 특수 카드, 판 돌리기를 차례로 익히고, 마지막에 쉬움 봇과 실제로 한 판 둬요. 시작할 때 '체스를 아시나요?'에서 퀴즈 3문제를 통과하면 1~2단계를 건너뛰어요. 설정에서 다시 볼 수 있어요.
- 게임 방법 화면: 로비, 설정, 대국 메뉴에서 열 수 있어요. 대국 중에는 카드를 꾹 누르면(PC는 마우스를 올리면) 몇 수인지, 어떤 기물인지 보여요.
- 봇 대전: 쉬움, 보통, 어려움 순서로 올라가 보세요. 봇 대전과 튜토리얼, 일일 퍼즐에서는 힌트 버튼을 쓸 수 있고, 설정의 '힌트 표시'로 켜고 끌 수 있어요.
- 일일 퍼즐: 정해진 판과 손패로 이번 턴 안에 상대 킹을 잡는 문제예요. 어떤 카드를 낼지, 자유 카드라면 어떤 기물군을 고를지부터 정해야 해서, 이 글의 1번과 5번에서 말한 한 턴 안의 킹 사냥을 연습하기 좋아요. 퍼즐 방식과 보상은 모드와 보상에 있어요.
- 리플레이: 대국이 끝나면 결과 화면의 '리플레이 보기'로 다시 볼 수 있어요. 진 판이라면 킹이 잡히기 직전 턴만 다시 봐도, 상대가 몇 수로 닿았는지 보여요.
- 사람과 대전: 캐주얼은 레이팅 상관없이 바로 연결해요. 익숙해지면 레이팅이 걸린 랭크에 도전해 보세요. 아는 사람과는 친구 대전에서 초대 코드나 링크로 둘 수 있어요.
자주 하는 실수 점검표
- 기본 1수로 할 일이 있는데 '이동 없이 종료'로 그냥 넘겨요
- 카드가 2장일 때 '마지막 한 장!'을 깜빡해요
- 라운드 1~3에 판 돌리기 버튼을 보고도 망설이다 7초를 넘겨요
- 판이 돈 뒤 새로 맡은 킹이 공격받고 있다는 걸 놓쳐요
- 상대의 건너뛰기·드로우 4 뒤에 이어지는 두 번째 턴을 계산하지 않아요
- 핸드 승리를 앞두고 0을 내서 적은 손패를 넘겨줘요
- 드로우 4로 손에 없는 색을 골라, 곧바로 돌아온 내 턴에 덱에서 뽑게 돼요
- 점수로 앞선 후반에 무리한 교환을 해요
규칙이 헷갈리면 게임 방법을, 대전 방식은 모드와 보상을, 그 밖의 궁금한 점은 자주 묻는 질문을 보세요.
English summary
This page gathers practical advice for new FlipChess players. Every tip follows from the game's actual rules; none of it is a guaranteed way to win.
- Guard your own king. There is no check, and a king may step onto an attacked square. Only your own king's square flashes red; nothing marks the enemy king, so you have to spot captures yourself. The opponent can make up to three moves in a turn, can move the same piece again and again, and effectively takes two turns in a row after a Skip or Draw 4. The colour you leave on top of the discard pile can narrow what they can play, but a card with the same number or symbol, a Free card or a Draw 4 can still switch it.
- Rounds 1-3 and the board flip. If a king is taken in rounds 1-3 while a flip is still available, its owner can flip the board: 7 seconds to decide in live and bot games, the normal turn deadline in async games. Only the capturing move is undone, the armies swap, and the capturer moves first, now holding the king that is still under attack. Pieces captured earlier in that same turn stay off the board. There is one free flip per match, shared by both players; after it is gone, only a board-flip card in hand can save a king. Grabbing the king early pays off when the opponent's army is better than yours, and can wait when you are ahead in material. Skipped turns count toward rounds, so a Skip or Draw 4 played in round 3 makes your next turn round 4, where a king capture wins outright, provided you can still play a card that moves the attacker.
- Hand management. You cannot draw while holding a playable card, so the real question is which card to play. At the start, rooks, queen, king and bishops are all blocked, so green and blue cards move nothing until pawns (or, for the rooks, the knights) make room. Blue 7-9 (six cards in the deck) give the queen three moves. Keep Free cards and Draw 4 as escapes. When they ask for a colour, pick one you still hold: after a Skip or Draw 4 your turn comes straight back, and you need a card that fits. A 0 swaps the whole hands after your turn: good when your hand is big and theirs is small, bad when you are close to a hand win. With two cards left, playing the 0 first hands your last card to the opponent; a 0 that is your very last card simply wins.
- Hand win and "Last card!". Playing your last card wins at once. Leaving a Free card or Draw 4 as the last card means it fits whatever is on top. With two cards, tap "Last card!" before playing (a check mark appears) or within 3 seconds afterwards; missing it costs two cards. If the opponent forgets, tapping "Caught!" applies the penalty before a late call can cancel it.
- Move counts. Plan multi-move turns, reuse one piece, and bring the king along with any colour. Moves are optional, so end the turn early when extra moves would hurt; ending without moving at all needs a second tap. A pawn promoted with a red card cannot move again that turn.
- Castling and pawns. Castle with a green card (or a Free card or Draw 4 set to green) while king and rook are unmoved and the squares between are empty. Attacked squares do not block it, and it counts as one move. Pawns may step two squares on their first move and promote on the last rank, to a queen by default. There is no en passant.
- Round 40. If nobody has won, piece points decide (pawn 1, knight and bishop 3, rook 5, queen 9, king 0), then the smaller hand. The count uses the army each player controls at that moment, so a board-flip card played on the final turn swaps the armies being scored and can turn the result around, and if you move first in round 40, a Skip or Draw 4 skips the final turn and sends the game straight to judgement.
- No card to play. Draw one card, play it if it fits, and otherwise use the basic move with a pawn or the king. Don't end the turn out of habit.
- Time. Live matches give 30 seconds per turn, 25 in ranked. A timeout ends the turn and makes you draw if you had not played or drawn, so play your card first when you need time to think. Three timeouts in a row lose a live match. Bot games started from the lobby have no turn timer, but the 7-second flip and 3-second last-card windows still apply; a casual game that falls back to a bot uses 30 seconds per turn. Async games give 24 hours per turn as the guide, and a turn left for 48 hours counts as leaving the match and loses.
- A learning path. Start with the tutorial and the How to Play screen, climb the bots from easy to hard with hints on, use the daily puzzle to practise one-turn king hunts (a failed try offers a retry and the solution), review your own replays, then move on to casual and ranked matches, or invite a friend with a code or a link.