플립체스 게임 방법
플립체스는 카드를 내서 말을 움직이는 1:1 카드 체스예요. 체스 판과 기물은 그대로 쓰지만, 내 차례에 어떤 기물을 몇 번 움직일지는 손에 든 카드가 정해요. 이 글은 게임 안 게임 방법 화면의 규칙을 빠짐없이 옮기고, 화면에서는 한 줄로 지나가는 부분을 표와 예시로 풀어 설명해요.
게임 안에서는 로비의 게임 방법 버튼, 설정, 대국 중 메뉴에서 같은 화면을 열 수 있어요. 이 글의 숫자(시작 손패, 라운드 수, 제한 시간 등)는 2026년 11월 기준이에요.
한눈에 보기: ① 카드 1장 내기 → ② 카드 색의 기물을 정해진 횟수만큼 움직이기 → ③ 상대 킹을 잡거나 손패를 다 내면 승리
목표: 승부가 나는 세 가지 방법
플립체스에는 체크와 체크메이트가 없어요. 킹도 다른 기물처럼 잡을 수 있고, 승부는 아래 세 가지 중 하나로 나요.
- 상대 킹 잡기: 상대 킹을 잡으면 그 자리에서 이겨요. 그 턴에 남은 수는 사라져요. 다만 라운드 1~3에는 킹을 잡힌 쪽이 판 돌리기로 다시 승부할 수 있어요(아래 판 돌리기 항목 참고).
- 핸드 승리: 손패의 마지막 카드를 내는 순간 이겨요. 그 카드로 기물을 움직이기 전에 바로 끝나요.
- 40라운드 판정: 40라운드가 끝날 때까지 승부가 나지 않으면, 판 위에 남은 기물 점수로 승자를 정해요.
이와 별도로 항복, 3번 연속 시간 초과, 대국 이탈은 패배로 처리돼요.
게임 준비
- 판과 기물: 8×8 판에 체스와 같은 시작 배치로 시작해요.
- 흑과 백: 누가 백을 맡을지는 무작위로 정해요. 백이 먼저 둬요.
- 시작 손패: 두 사람 모두 카드 7장을 받아요.
- 첫 카드: 덱에서 카드를 한 장씩 뒤집어 버린 더미에 올리는데, 숫자 카드가 나올 때까지 계속 뒤집어요. 그래서 처음 버린 더미 맨 위는 언제나 숫자 카드예요. 그 전에 나온 특수 카드는 효과 없이 그 아래에 깔려요.
카드 구성: 108장
카드는 빨강·노랑·초록·파랑 네 가지 색 카드 100장과 색이 없는 카드 8장으로 이뤄져요.
| 카드 | 한 색에 | 네 색 합계 |
|---|---|---|
| 숫자 0 | 1장 | 4장 |
| 숫자 1~9 | 숫자마다 2장씩, 모두 18장 | 72장 |
| 건너뛰기 | 2장 | 8장 |
| 판 돌리기 | 2장 | 8장 |
| 드로우 2 | 2장 | 8장 |
| 자유 카드 | 색 없음 | 4장 |
| 드로우 4 | 색 없음 | 4장 |
| 합계 | 한 색에 25장 | 108장 |
- 덱이 다 떨어지면 버린 더미에서 맨 위 카드만 남기고 나머지를 섞어 다시 덱으로 써요.
- 손패 장수에는 제한이 없어요. 벌칙이나 드로우 카드로 손패가 많이 늘어날 수도 있어요.
카드 읽는 법
- 바탕색: 빨강·노랑·초록·파랑 카드는 바탕색이 곧 그 카드로 움직이는 기물군의 색이고, 해당 기물 모양도 그려져 있어요. 자유 카드와 드로우 4에는 기물 모양 대신 네 가지 색으로 나뉜 원이 그려져 있어요.
- 가운데 큰 글자: 숫자, 또는 특수 카드 기호예요. 건너뛰기는 ⊘, 판 돌리기는 ⇅, 드로우 2는 +2, 자유 카드는 ★, 드로우 4는 +4로 표시돼요. 0 카드에는 손패 교환을 뜻하는 ⇄ 표시가 함께 붙어요.
- 점(●): 카드 아래쪽과 왼쪽 가장자리의 점 개수가 그 카드로 움직일 수 있는 횟수예요.
- 카드를 꾹 누르면(PC는 마우스를 올리면) 몇 수인지, 어떤 기물을 움직이는지 알려 줘요.
카드 색 = 움직일 기물
| 카드 색 | 움직일 수 있는 기물 |
|---|---|
| 빨강 | 폰 |
| 노랑 | 나이트, 비숍 |
| 초록 | 룩 (캐슬링 포함) |
| 파랑 | 퀸 |
| 자유 카드, 드로우 4 | 낼 때 고른 색의 기물 |
킹은 어떤 색 카드로든 함께 움직일 수 있어요. 예를 들어 노랑 카드를 내면 나이트, 비숍, 킹 가운데 골라서 움직여요. 노랑 2수라면 나이트 한 번과 비숍 한 번처럼 섞어 써도 돼요. 단, 판 돌리기 카드는 기물을 움직이지 않는 카드라서 킹도 움직이지 않아요.
카드 숫자 = 움직이는 횟수
| 숫자 | 움직이는 횟수 | 카드의 점 |
|---|---|---|
| 0 | 1수, 그리고 턴이 끝나면 손패 교환 | ● |
| 1~3 | 1수 | ● |
| 4~6 | 2수 | ●● |
| 7~9 | 3수 | ●●● |
- 1수는 기물을 한 번 옮기는 거예요. 폰이 처음 자리에서 두 칸 나가는 것도, 캐슬링도 1수예요.
- 같은 기물을 여러 번 움직여도 돼요. 파랑 7(3수)이라면 퀸만 세 번 움직여도 되고, 퀸 두 번과 킹 한 번으로 나눠도 돼요.
- 움직이는 도중에 상대 기물을 잡아도 남은 수는 계속 쓸 수 있어요. 잡은 기물이 킹이면 남은 수와 상관없이 그 자리에서 승부가 나요. 단, 라운드 1~3에는 상대에게 판 돌리기 기회가 먼저 주어져요.
- 카드 가운데의 큰 숫자가 곧 움직이는 횟수는 아니에요. 같은 1~3 구간이라면 1이든 3이든 똑같이 1수이고, 숫자 자체는 카드를 맞춰 낼 때 써요.
어떤 카드를 낼 수 있나요
버린 더미 맨 위 카드에 맞춰 내요. 한 턴에 내는 카드는 1장뿐이에요.
- 색이 같으면 낼 수 있어요. 맨 위가 빨강 5라면 빨강 카드는 숫자든 특수 카드든 낼 수 있어요.
- 숫자가 같으면 색이 달라도 낼 수 있어요. 맨 위가 빨강 5라면 노랑 5, 초록 5, 파랑 5도 돼요.
- 같은 기호끼리는 색이 달라도 낼 수 있어요. 건너뛰기 위에 건너뛰기, 판 돌리기 위에 판 돌리기, 드로우 2 위에 드로우 2를 낼 수 있어요.
- 자유 카드와 드로우 4는 언제든 낼 수 있어요. 내면 "움직일 기물군을 고르세요" 창이 떠서 빨강·노랑·초록·파랑 가운데 하나를 골라요. 여기서 고른 색이 이번에 움직일 기물과 다음 카드가 맞춰야 할 색을 함께 정해요.
- 자유 카드·드로우 4 위에는 그때 고른 색의 카드나 자유 카드·드로우 4만 낼 수 있어요. 이때는 숫자나 기호로 맞출 수 없어요.
대국 화면에서는 버린 더미 둘레의 색 테두리가 지금 맞춰야 할 색을 보여 줘요. 맨 위가 자유 카드나 드로우 4라면 그때 고른 색으로 표시돼요.
한 턴의 순서
- 카드 1장 내기: 맞춰 낼 수 있는 카드를 1장 내요.
- 움직이기: 낸 카드 색의 기물과 킹을 카드가 정한 횟수만큼 움직여요.
- 턴 끝내기: 수를 다 쓰면 턴이 저절로 끝나요. 남은 수를 쓰지 않으려면 턴 종료를 누르세요. 남은 수가 있어도 움직일 수 있는 기물이 없으면 "둘 수 있는 수가 없어 패스"가 뜨고 턴이 넘어가요.
- 한 수도 두지 않은 채 턴 종료를 누르면, 움직일 수 있는 기물에 초록 테두리가 생기고 버튼이 한 번 더 누르면 종료로 바뀌어요. 실수로 턴을 넘기지 않도록, 곧바로 한 번 더 눌러야 턴이 끝나요.
- 효과 적용: 턴이 끝난 뒤 낸 카드의 효과(드로우·건너뛰기·손패 교환)가 적용되고 상대 차례가 돼요.
두 사람이 한 턴씩 두면 1라운드예요. 건너뛰기나 드로우 4로 건너뛴 상대의 턴도 한 턴으로 세기 때문에, 내가 연달아 두는 동안에도 라운드는 올라가요.
특수 카드
| 카드 | 기호 | 움직이는 횟수 | 효과 |
|---|---|---|---|
| 건너뛰기 | ⊘ | 카드 색 기물과 킹으로 1수 | 턴이 끝나면 상대의 다음 턴을 건너뛰어요. 내가 한 번 더 둬요 |
| 판 돌리기 | ⇅ | 기물은 움직이지 않아요 | 내는 즉시 흑과 백이 바뀌고 상대 차례가 돼요 |
| 드로우 2 | +2 | 카드 색 기물과 킹으로 1수 | 턴이 끝나면 상대가 2장 뽑아요 |
| 자유 카드 | ★ | 고른 기물군과 킹으로 2수 | 내면서 움직일 기물군을 골라요 |
| 드로우 4 | +4 | 고른 기물군과 킹으로 1수 | 기물군을 고르고, 턴이 끝나면 상대가 4장 뽑고 다음 턴을 건너뛰어요 |
| 숫자 0 | 0, ⇄ | 카드 색 기물과 킹으로 1수 | 턴이 끝나면 두 사람의 손패를 통째로 바꿔요 |
- 드로우 2·드로우 4로 뽑는 카드는 내 턴이 끝나는 즉시 상대 손패에 들어가요. 받은 쪽이 같은 카드를 겹쳐 내서 넘기는 규칙은 없어요.
- 드로우 4에는 건너뛰기가 함께 들어 있어서, 상대가 4장을 뽑은 뒤 바로 다시 내 차례가 와요.
- 0 카드로 손패를 바꾸면, 0을 내고 남은 내 손패가 통째로 상대에게 가고 상대의 손패가 나에게 와요. 내 손패가 적을 때 0을 내면 그 적은 손패를 상대에게 넘겨주게 되니 때를 잘 골라 쓰세요.
- 판 돌리기 카드는 아래 판 돌리기 항목에서 자세히 설명해요.
낼 카드가 없을 때
- 덱을 눌러 1장 뽑아요. 낼 카드가 없으면 화면에 "낼 카드가 없어요 — 덱을 눌러 1장 뽑으세요"가 나오고 덱이 금색으로 빛나요. 반대로 낼 수 있는 카드가 손에 있으면 덱에서 뽑을 수 없어요.
- 뽑은 카드를 낼 수 있으면 바로 내야 해요. 화면에도 "뽑은 카드를 바로 내야 해요"라고 나오고, 이때는 손에 있던 다른 카드는 낼 수 없고 방금 뽑은 그 카드만 낼 수 있어요.
- 그래도 못 내면 기본 1수예요. 폰이나 킹을 1번 움직일 수 있어요(잡기도 돼요). 바로 턴을 끝내지 마세요!
기본 1수로도 상대 기물을 잡을 수 있어요. 내 폰이나 킹이 상대 킹을 잡을 수 있는 자리에 있다면 기본 1수로 킹을 잡을 수도 있어요. 기본 1수 차례에는 턴 종료 버튼이 이동 없이 종료로 바뀌어 보이니, 끝내기 전에 폰이나 킹으로 둘 수를 먼저 찾아보세요. 폰과 킹 모두 움직일 곳이 없으면 턴이 넘어가요.
"마지막 한 장!"과 "잡았다!"
손패가 1장 남을 때는 그 사실을 알려야 해요.
- 카드가 2장일 때 카드를 내기 전에 마지막 한 장! 버튼을 누르거나, 1장이 된 뒤 3초 안에 누르세요.
- 미리 누르면 버튼에 ✓ 표시가 붙고, 그 상태로 카드를 내면 함께 외친 것으로 처리돼요. 누르지 않고 1장이 되면 마지막 한 장!을 3초 안에 누르라는 안내가 떠요.
- 3초 안에 누르지 못하면 벌칙으로 카드 2장을 뽑아요("벌칙! 2장 드로우").
- 상대가 잊었다면 그 3초 사이에 나타나는 잡았다! 버튼을 눌러 바로 벌칙을 줄 수 있어요.
- 마지막 한 장까지 내면 핸드 승리예요. 마지막 카드는 맞춰 낼 수만 있으면 어떤 카드든 괜찮아요.
판 돌리기 (라운드 1~3)
판 돌리기는 진영(흑·백)을 통째로 맞바꾸는 규칙이에요. 라운드 1~3에 킹이 잡혔을 때 쓰는 판 돌리기와, 평소에 손에서 내는 판 돌리기 카드가 있어요. 둘은 쓰는 때와 결과가 달라요.
킹이 잡혔을 때: 판 돌리기
- 라운드 1~3 안에 킹이 잡히면, 잡힌 쪽 화면에 "킹이 잡혔어요!"와 함께 7초 동안 판 돌리기 버튼이 떠요. 상대 화면에는 "상대가 판 돌리기를 고민 중…"이라고 나와요.
- 누르면 킹을 잡은 그 한 수만 되돌리고 진영을 통째로 바꿔요. 손패는 각자 그대로이고, 잡았던 쪽이 먼저 둬요.
- 진영이 바뀌기 때문에, 킹을 잡았던 사람은 방금 킹을 잃을 뻔한 진영을 넘겨받아 먼저 두게 되고, 잡혔던 사람은 공격하던 진영을 넘겨받아요. 판은 킹을 잡기 직전 그대로라서, 이번에는 킹을 잡았던 사람이 그 킹을 지켜야 해요.
- 패배 인정을 누르거나 시간이 지나면 킹이 잡힌 대로 패배예요.
- 무료 판 돌리기는 두 사람 합쳐 한 대국에 1번이에요.
- 무료 판 돌리기가 이미 쓰였어도, 손에 판 돌리기 카드가 있으면 판 돌리기 카드 쓰기 버튼으로 킹을 살릴 수 있어요. 카드 색은 상관없고, 쓴 카드는 버린 더미 맨 위에 올라가요. 라운드 1~3 안이라면 판 돌리기 카드가 있는 만큼 다시 살아날 수 있어요.
- 판 돌리기 카드를 쓰고 손패가 1장 남으면 마지막 한 장!도 자동으로 함께 외쳐요. 그 카드가 손패의 마지막 1장이었다면 그대로 핸드 승리예요.
- 라운드 표시가 금색으로 "라운드 1 · 판 돌리기 가능"처럼 보이면 판 돌리기 구간이에요. 라운드 4부터는 킹이 잡히면 바로 승부가 나요.
판 돌리기 카드를 평소에 낼 때
- 판 돌리기 카드는 라운드와 상관없이, 맞춰 낼 수 있으면 언제든 낼 수 있어요. 맞춰야 할 색과 카드 색이 같거나(자유 카드·드로우 4 위라면 그때 고른 색), 맨 위가 판 돌리기 카드일 때 낼 수 있어요.
- 내는 즉시 흑과 백이 바뀌고("흑백이 바뀌었어요!") 상대 차례가 돼요. 기물은 하나도 움직이지 않아요.
- 상대는 방금까지 내가 두던 진영을 이어받아 두고, 나는 상대가 두던 진영을 맡아요. 상대는 이 판 돌리기 카드 위에 맞춰 내야 하니, 그 카드의 색이나 판 돌리기 카드, 자유 카드·드로우 4가 필요해요.
| 구분 | 킹이 잡혔을 때 판 돌리기 | 판 돌리기 카드를 평소에 내기 |
|---|---|---|
| 쓰는 때 | 라운드 1~3에 내 킹이 잡혔을 때 | 내 차례에 맞춰 낼 수 있을 때, 라운드 상관없음 |
| 판 위 기물 | 킹을 잡은 한 수만 되돌려요 | 그대로예요 |
| 진영 | 흑·백이 통째로 바뀌어요 | 흑·백이 통째로 바뀌어요 |
| 다음에 두는 사람 | 킹을 잡았던 쪽 | 상대 |
| 쓸 수 있는 횟수 | 무료 1번, 그 뒤엔 손의 판 돌리기 카드로 | 판 돌리기 카드가 있는 만큼 |
승패가 정해지는 경우
이기는 경우
- 상대 킹을 잡아요. 라운드 1~3에는 상대가 판 돌리기로 살아날 수 있어요.
- 손패를 다 내요(핸드 승리).
40라운드 판정
40라운드가 끝나면, 즉 건너뛴 턴까지 합쳐 80턴이 지나면 기물 점수로 판정해요. 각자 그때 맡고 있는 진영의 기물 점수를 더해요. 판 돌리기로 진영이 바뀌었다면 바뀐 진영 기준이에요.
| 기물 | 점수 |
|---|---|
| 폰 | 1 |
| 나이트 | 3 |
| 비숍 | 3 |
| 룩 | 5 |
| 퀸 | 9 |
| 킹 | 0 |
- 점수가 높은 쪽이 이겨요.
- 점수가 같으면 손패가 적은 쪽이 이겨요.
- 그래도 같으면 무승부예요.
지는 경우
- 항복
- 3번 연속 시간 초과
- 대국 이탈: 실시간 대전에서 연결이 끊긴 뒤 60초 안에 돌아오지 않거나, 비동기 대전에서 48시간 안에 두지 않으면 대국 이탈로 패배해요.
대국 중 메뉴의 나가기는 먼저 확인을 받은 뒤 항복으로 처리돼요. 봇 대전도 마찬가지예요. 비동기 대전에서는 메뉴에 로비로가 대신 있고, 눌러도 항복이 아니라 대국이 그대로 이어져요.
온라인 대전에서 3라운드 전에 항복하거나 메뉴에서 나가면 패배 보상 코인이 없어요. 연결이 끊긴 뒤 돌아오지 않거나, 비동기 대전에서 기한 안에 두지 않아 대국 이탈로 진 경우에는 라운드와 상관없이 패배 보상 코인이 없어요.
체스 규칙과 비교
| 규칙 | 플립체스에서는 |
|---|---|
| 체크·체크메이트 | 없어요. 상대 킹을 잡으면 이겨요 |
| 공격받는 칸의 킹 | 공격받는 칸에 킹을 둬도 돼요. 그때는 킹 칸이 빨갛게 깜박여요 |
| 캐슬링 | 초록 카드로 해요. 킹과 룩이 움직인 적 없고 사이가 비어 있어야 해요. 1수로 세어요 |
| 폰의 두 칸 전진 | 처음 자리에 있는 폰은 두 칸 나갈 수 있어요 |
| 승격 | 폰이 끝줄에 닿으면 바로 승격해요. 기본은 퀸이고, 룩·비숍·나이트 중에서 고를 수도 있어요 |
| 앙파상 | 없어요 |
| 스테일메이트 | 없어요. 둘 수 있는 수가 없으면 턴만 넘어가요 |
- 캐슬링하는 법: 킹을 룩 쪽으로 두 칸 옮기면 룩이 킹을 넘어 킹 바로 옆 칸으로 옮겨져요. 킹이 지나가는 칸이 공격받고 있어도 할 수 있어요. 자유 카드나 드로우 4로 초록을 골랐을 때도 캐슬링할 수 있어요.
- 승격한 기물: 그 뒤로는 새 기물에 맞는 색 카드로 움직여요. 퀸이 되었다면 파랑 카드로 움직여요.
- 위험 신호: 체크 경고가 따로 없어서, 내 킹 칸이 빨갛게 깜박이면 상대 기물이 킹을 노리고 있다는 뜻이에요.
시간
| 대전 | 한 턴 제한 시간 |
|---|---|
| 캐주얼, 친구 대전 (실시간) | 30초 |
| 랭크 (실시간) | 25초 |
| 비동기 대전 | 24시간 기준, 48시간이 지나면 패배 |
| 봇 대전 | 제한 없음 |
- 시간을 넘기면 턴이 끝나요. 카드를 내지도 뽑지도 않았다면 1장 뽑아요.
- 카드를 내고 움직이던 중에 시간이 끝나면 남은 수만 사라지고, 낸 카드의 효과는 그대로 적용돼요. 뽑은 카드를 내야 하는 상태에서 시간이 끝나면 그 카드는 손에 남고 턴이 끝나요.
- 3번 연속 시간 초과는 패배예요. 카드를 내거나, 덱에서 뽑거나, 기물을 움직이거나, 턴 종료를 누르면 횟수는 다시 0부터 세어요.
- 판 돌리기를 고르는 시간은 7초, 마지막 한 장!을 누르는 시간은 3초예요. 봇 대전에도 이 두 시간은 똑같이 적용돼요.
- 비동기 대전은 한 턴에 24시간이 기준이에요. 24시간 안에 두지 않으면, 그 대국 화면을 열어 두었을 때는 "시간 초과" 알림이 떠요. 이때는 아직 진 게 아니고, 48시간이 될 때까지 두지 않으면 대국 이탈로 처리돼 패배해요. 대국 화면의 남은 시간도 이 48시간 기한까지를 보여 줘요.
- 비동기 대전에서는 판 돌리기를 고르는 시간도 7초가 아니라 같은 48시간 기한을 따라요. 마지막 한 장!의 3초는 비동기 대전에서도 그대로예요.
- 캐주얼에서 상대를 찾지 못해 봇과 두게 되면, 그 대국에는 턴당 30초 제한이 있어요.
- 실시간 대전에서 연결이 끊기면 60초를 기다려요. 상대 화면에는 "상대 연결이 끊겼어요 (60초 대기)"가 뜨고, 그 안에 돌아오지 않으면 대국 이탈로 처리돼요.
한 턴 예시: 맨 위 카드가 빨강 5일 때
내가 백이고 첫 턴이라 기물은 처음 배치 그대로예요. 버린 더미 맨 위는 빨강 5이고, 내 손패 7장은 빨강 8, 파랑 5, 파랑 7, 노랑 건너뛰기, 초록 2, 노랑 0, 드로우 4예요. 칸 이름은 체스 좌표(백 킹이 e1)로 적었어요.
| 내 카드 | 낼 수 있나요 | 이유와 결과 |
|---|---|---|
| 빨강 8 | 낼 수 있어요 | 색이 같아요. 폰과 킹으로 3수 |
| 파랑 5 | 낼 수 있어요 | 숫자가 같아요. 퀸과 킹으로 2수지만, 처음 배치에서는 퀸과 킹이 둘 다 막혀 있어서 바로 패스돼요 |
| 드로우 4 | 낼 수 있어요 | 언제든 낼 수 있어요. 고른 기물군과 킹으로 1수 |
| 파랑 7 | 못 내요 | 색도 숫자도 달라요 |
| 노랑 건너뛰기 | 못 내요 | 색이 다르고, 맨 위가 건너뛰기가 아니에요 |
| 초록 2 | 못 내요 | 색도 숫자도 달라요 |
| 노랑 0 | 못 내요 | 색도 숫자도 달라요 |
빨강 8을 낸 경우
- 빨강 8을 내요. 버린 더미 맨 위가 빨강 8이 되고 손패는 6장이 돼요.
- 3수를 써요. 예를 들어 e2의 폰을 e4로(처음 자리라 두 칸, 이것도 1수), d2의 폰을 d4로, 그리고 e4의 폰을 한 번 더 e5로 옮겨요. 같은 폰을 두 번 움직여도 돼요.
- 3수를 다 써서 턴이 끝나요. 숫자 카드라 따로 효과는 없어요. 상대는 빨강 카드나 8, 또는 자유 카드·드로우 4를 내야 해요.
드로우 4를 낸 경우
- 드로우 4를 내고 기물군으로 빨강을 골라요.
- 폰이나 킹으로 1수를 써요. 예를 들어 e2의 폰을 e4로 옮겨요.
- 턴이 끝나면 상대가 4장을 뽑고, 상대의 다음 턴은 건너뛰어요. 건너뛴 턴도 세기 때문에 라운드 2가 되고, 다시 내 차례예요.
- 맞춰야 할 색은 내가 고른 빨강이라서, 이번에는 빨강 8을 내고 폰과 킹으로 3수를 이어 갈 수 있어요.
파랑 5를 낸 경우에는 카드가 1장 줄지만, 퀸과 킹 모두 움직일 곳이 없어 "둘 수 있는 수가 없어 패스"가 뜨고 상대 차례가 돼요. 상대는 파랑 카드나 5를 맞춰 내야 해요.
더 알아보기
- 게임 안 튜토리얼 7단계에서 기물 움직임부터 판 돌리기까지 직접 해 볼 수 있어요. 게임 방법 화면 맨 아래의 튜토리얼 다시 보기로 언제든 다시 할 수 있어요.
- 카드를 언제 아끼고 언제 쓸지, 판 돌리기 구간을 어떻게 넘길지는 초보자 전략에 정리했어요.
- 진행도 저장, 계정, 접속 환경 같은 질문은 자주 묻는 질문을 봐 주세요.
- 랭크, 캐주얼, 봇 대전, 일일 퍼즐, 친구 대전, 비동기 대전의 차이는 모드와 보상에서 볼 수 있어요.
- 규칙이 이 글과 다르게 동작하는 것 같다면 flichess@naver.com으로 알려 주세요.
English summary
This page is the complete rule set of FlipChess (플립체스), a one-on-one card-driven chess game, and it follows the in-game "How to play" screen. The numbers are as of November 2026.
Goal. There is no check or checkmate. A match ends in one of three ways: you take the enemy king (in rounds 1-3 the player whose king was taken may flip the board instead), you play your last card (a hand win, decided before any move), or round 40 ends and the piece score decides. Resigning, timing out three turns in a row and leaving the match all count as losses.
Setup and deck. The board starts in the normal chess position. Colours are assigned at random and White moves first. Each player gets 7 cards, and cards are turned up until a number card starts the discard pile. The 108-card deck has, in each of red, yellow, green and blue, one 0, two of each number 1-9 and two each of Skip, Board flip and Draw 2, plus 4 Free cards and 4 Draw 4. There is no hand limit, and an empty deck is refilled by shuffling the discard pile except its top card.
Playing a card. Each turn you play exactly one card that matches the top card by colour or by number or symbol. Free cards and Draw 4 can always be played; you pick a colour, which decides both the pieces you move and what the next card must match. The colour picks the pieces: red pawns, yellow knights and bishops, green rooks (and castling), blue the queen. The king may move with a card of any colour. The number sets the moves, shown as dots on the card: 0-3 give one move, 4-6 two, 7-9 three. You may move the same piece more than once, and the turn ends when the moves run out, when you tap "End turn" (before your first move it asks for a second tap), or when no legal move is left. A ring around the discard pile shows the colour to match.
Special cards. Skip gives one move and the opponent loses their next turn. Draw 2 gives one move and the opponent draws 2. A Free card gives two moves with the chosen group. Draw 4 gives one move with the chosen group, then the opponent draws 4 and is skipped. A 0 gives one move, then both hands are swapped. The Board flip card moves nothing: Black and White swap at once and the opponent plays on with the army you had. Cards from Draw 2 and Draw 4 go straight into the opponent's hand, and there is no rule for passing them on. Skipped turns still count toward the round number.
No card to play. Draw one card. You may only draw when nothing in your hand can be played. If the drawn card fits, you must play it. Otherwise you get one basic move with a pawn or the king, and that move may capture.
Last card. With two cards, tap "Last card!" before playing, or within 3 seconds of being down to one. If you forget, you draw 2 as a penalty, and the opponent can tap "Caught!" to apply it at once.
Board flip. If a king is taken in rounds 1-3, its owner has 7 seconds to flip the board. The flip undoes only the capturing move and swaps the armies. Hands stay with their owners and the capturer moves first, now in charge of the king that was just threatened. There is one free flip per match, shared by both players. After that, a Board flip card of any colour in your hand can still save you. A gold round indicator marks these rounds. From round 4 on, taking the king wins outright.
Round 40 and losing. The army each player controls at that moment is scored: pawn 1, knight 3, bishop 3, rook 5, queen 9, king 0. A tie goes to the smaller hand, and after that it is a draw. Leaving a match from the menu asks first and counts as resigning (bot games too); in async matches the menu offers "Lobby" instead, and the match simply goes on. In online matches, resigning or leaving before round 3 earns no coins for the loss, and neither does a loss by disconnection or by the async deadline.
Compared with chess. The king may stand on an attacked square, and its square flashes red. Castling needs a green card, an unmoved king and rook and empty squares between them; it counts as one move. A pawn on its starting square may step two squares. Promotion is to a queen by default, or to a rook, bishop or knight. There is no en passant and no stalemate.
Time. Casual and friend matches allow 30 seconds per turn, and ranked allows 25. A casual game that falls back to a bot keeps the 30-second limit. When time runs out the turn ends, and you draw one card if you had neither played nor drawn. If you drop out of a live match, you have 60 seconds to reconnect before it counts as leaving. Async matches use 24 hours per turn as the guide: after 24 hours a "time out" notice appears if the match is open, and at 48 hours it counts as leaving the match and you lose; the flip choice in async also waits for that deadline. Bot games have no turn limit, but the 3-second last-card call and the 7-second flip choice still apply. See the strategy guide for tips and the FAQ for common questions.